GLOSARIO
GLOSARIO.
11. Mundo multimedia: El mundo de la multimedia es todo un entorno de aplicaciones donde se de la integración de varios elementos como audio, video, imágenes, animaciones, texto, entre otros, cuyo objetivo primordial es brindar información de una manera interactiva y más amigable para el usuario.
14. Globalización: Proceso de mundialización capitalista. La globalización es un fenómeno inevitable en la historia humana que ha acercado el mundo a través del intercambio de bienes y productos, información, conocimientos y cultura.
15. Capitalismo rápido: El capitalismo actual de nuestras sociedades genera una cultura del "utilice y tire" de manera inmediata; se trata de generar necesidades que no son primarias para que las personas usen y deshechen indiscriminadamente, tanto productos como personas.
16. Sociedad de consumidores: el modelo actual no genera ciudadanos sino consumidores que exigen productos para necesidades personalizadas e inmediatas las cuales cambian rápidamente por otras que el sistema les crea. Es una sociedad dispuesta a adoptar al consumismo y todos sus preceptos con tal de obtener un beneficio.
17. Paradigma: cierto tipo de relaciones lógicas; estas relaciones gobiernan los discursos.
18. Nuevo orden laboral: Nuevas formas de producción en un mundo global sometido al capitalismo.
20. Educarse hoy: según J. Dewey educarse hoy es adaptarse cultural, social, profesional y personalmente al ritmo del cambio.
- Homo videns: hombre que ve, animal vidente.
- 2. Paideía: un
instrumento «antropogenético», un medium que genera un nuevo ánthropos, un nuevo
tipo de ser humano.
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3. Video niño: niño que crece frente al televisor.
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4. Antropogenético: se refiere a los efectos, procesos o materiales que son el resultado de actividades humanas, a diferencia de los que tienen causas naturales sin influencia humana
6. Digigeneraciones: Los universitarios de hoy constituyen la primera generación formada en los nuevos avances tecnológicos, a los que se han acostumbrado por inmersión al encontrarse, desde siempre, rodeados de ordenadores, vídeos y videojuegos, música digital, telefonía móvil y otros entretenimientos y herramientas afi nes. En detrimento de la lectura (en la que han invertido menos de 5.000 h), han dedicado, en cambio, 10.000 h a los videojuegos y 20.000 h a la televisión, por lo cual no es exagerado considerar que la mensajería inmediata, el teléfono móvil, Internet, el correo electrónico, los juegos de ordenador... son inseparables de sus vidas.
7. Progreso tecnológico: beneficia y perjudica a la vez y puede tener consecuencias imprevistas. Puede ser favorable para difundir ideas y cultura.
8. Televisión: desarrollo tecnológico que sirve para verlo todo sin tener que moverse. modifica la comunicación y se convierte en paideía que genera un nuevo ser humano.
9. Imprenta: salto tecnológico en la historia humana.
10. Animal simbólico: homo sapiens, animal simbólico con lenguaje y palabra; reflexiona sobre lo que dice. también se le llama animal vidente.
12. Sociedad de la información:Movimiento que surge por la preeminencia de las Nuevas tecnologías de la información en todas las esferas. Su aparición no emergió repentinamente pues se encuentra embrionariamente, en las investigaciones sociales realizadas durante los últimos años de la década de 1970 y principios de 1980.
13. Sociedad del conocimiento: Una sociedad del conocimiento se refiere al tipo de sociedad que se necesita para competir y tener éxito frente a los cambios económicos y políticos del mundo moderno. Asimismo, se refiere a la sociedad que está bien educada, y que se basa en el conocimiento de sus ciudadanos para impulsar la innovación, el espíritu empresarial y el dinamismo de su economía.
14. Globalización: Proceso de mundialización capitalista. La globalización es un fenómeno inevitable en la historia humana que ha acercado el mundo a través del intercambio de bienes y productos, información, conocimientos y cultura.
15. Capitalismo rápido: El capitalismo actual de nuestras sociedades genera una cultura del "utilice y tire" de manera inmediata; se trata de generar necesidades que no son primarias para que las personas usen y deshechen indiscriminadamente, tanto productos como personas.
19. Nuevas formas de entender y emplear el conocimiento: el conocimiento es una mercancía, y como tal, sujeto a las leyes del mercado.




















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